Eğitim · ← Blog yazıları

Öğretmenler için

Bilgisayarsız kodlama etkinlikleri: ortaokul için 10 malzemesiz etkinlik

Probot Studio

Kısa cevap: Bilgisayarsız kodlama (İngilizcesiyle "unplugged"), algoritma, döngü, koşul, değişken ve veri gibi kavramları bilgisayar kullanmadan, oyun ve canlandırmayla öğretmektir. Bu yazıdaki 10 etkinlik yalnızca kâğıt, kalem ve tahta ister. Her birinin süresi, akışı ve hangi öğrenme çıktısına karşılık geldiği yazılı. En önemli kural şu: her etkinliğin sonunda 5 dakika ayırıp "bu bilgisayarda neye karşılık geliyor?" sorusunu konuşun. Bu köprü kurulmazsa etkinlik eğlenceli bir oyun olarak kalır.

Programda yeri var mı?

Var. 2026-27'de uygulanan yeni Robotik Kodlama öğretim programının uygulama esaslarındaki ilk madde bilgisayarsız öğretimi açıkça istiyor: bilgisayar, robotik kit ya da dijital araçlara erişim kısıtlıysa öğretim süreci "bilgisayarsız bilişim" yaklaşımı ve somut materyallerle desteklenmeli. Program yöntemleri de tek tek sayıyor: yaratıcı drama (rol oynama), kodlama kartları, mantık oyunları, devre şeması çizimleri ve fiziksel modelleme.

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin 5. ve 6. sınıf öğretmen kılavuzlarında da birçok etkinliğin altında ayrı bir "Bilgisayarsız Sınıf Uygulama Adımları" bölümü var. Örneğin 5. sınıftaki "Yazılımın İçini Keşfediyorum" etkinliğinde karar, döngü ve işlem blokları renkli kartonlarla temsil ediliyor. 6. sınıftaki "Bilgisayarsız Yapay Zekâ Modeli: Kartlarla Öğrenme ve Tahmin" etkinliğinde ise bir öğrenci "model", diğerleri "eğitici" oluyor.

İşe yarıyor mu, nerede yetmiyor?

Araştırmalar genel olarak olumlu, ama bir uyarıyla:

Pratik sonuç: bilgisayarsız etkinlik bilgisayarın yerini tamamen tutmaz, bilgisayardan önce kavramı oturtur. Laboratuvar varsa etkinliği ilk derse, bilgisayarda aynı kavramı ikinci derse koyun. Laboratuvar yoksa her etkinliği tahtada blok ya da akış şeması çizerek kapatın. Bilgisayardaki ikinci ders için araç seçimi ve ilk dört dersin akışı Blok tabanlı kodlama nedir? yazımızda.

Tahtaya çizilmiş 6x6 ızgaranın her karesine mor ya da sarı yapışkan not kâğıdı yapıştırılmış

Bilgisayarsız bir etkinliğin bütün malzemesi: iki renk yapışkan not kâğıdı ve tahtaya çizilmiş bir ızgara. 1. etkinlikteki ızgara ya da 7. etkinlikteki piksel resim de tahtada böyle büyütülebilir. Fotoğraf: Ben Chun, CC BY-SA 2.0, Flickr, kırpıldı.

10 etkinlik bir bakışta

No Etkinlik Kavram Süre Program bağlantısı
1 Kareli kâğıtta program Komut dizisi, döngü 40 dk RK1.1.3, BTY.5.6.1
2 Bozuk tarif Test etme, hata ayıklama 30 dk RK1.1.4, BTY.5.6.2
3 Eğer-değilse oyunu Koşul 20 dk BTY.5.6.3
4 Tekrarı bul Döngü, iç içe döngü 20 dk BTY.5.6.3
5 Değişken zarfları Değişken, sabit 30 dk BTY.5.6.3
6 İkili sayı kartları Verinin 0 ve 1 ile temsili 30 dk Veri temsili (dolaylı)
7 Piksel resim ve sıkıştırma Görüntü temsili 40 dk Veri temsili (dolaylı)
8 Yedi soruda sayı bul Arama, verimlilik 15 dk BTY.5.6.1
9 Kartlarla yapay zekâ ve yanlı veri Model, eğitim verisi 35 dk BTY.6.5.3
10 Sensör, denetleyici, LED canlandırması Girdi, işlem, çıktı 30 dk RK1.1.1, RK1.1.3

Bağlantılar bizim eşleştirmemiz. 6 ve 7 numaralı etkinliklerin programda birebir karşılığı yok, veri ve sensör değeri konusuna zemin hazırlar.

1. Kareli kâğıtta program

Malzeme: Kareli defter sayfası, kurşun kalem. Süre: 40 dk.

  1. Tahtaya 4x4'lük bir ızgara çizin. Sol üst köşe başlangıç. Dört komut kullanılacak: → (sağa bir kare), ← , ↓ , ve ■ (bulunduğun kareyi boya).
  2. Birlikte basit bir desen yapın (örneğin bir L harfi) ve programını tahtaya yazın: ■ ↓ ■ ↓ ■ → ■ → ■.
  3. Öğrenciler ikili çalışır. Her biri kendi 4x4 ızgarasında gizlice bir desen boyar ve programını ayrı bir kâğıda yazar. Kâğıtlar değişir, arkadaşı yalnızca programa bakarak deseni çizer.
  4. İki çizim karşılaştırılır. Fark varsa hata programda mı, uygulamada mı?
  5. Son 10 dakika: "→ → → yazmak yerine nasıl kısaltırız?" sorusu. Öğrencilerin kendi önerdiği gösterimi (örneğin 3 x →) tahtaya yazıp adını koyun: döngü.
  6. Zaman kalırsa ya da bir sonraki derste ikinci tur: 6x6 ızgara ve beşinci komut ↑ (yukarı bir kare). Yukarı ve aşağı giden desenler, kısaltılacak tekrarları da zenginleştirir.

4x4 ızgarada sol üst kareden başlayıp boyanan L harfi. Yanında program: boya, aşağı, boya, aşağı, boya, sağa, boya, sağa, boya

Bilgisayardaki karşılığı: Blok tabanlı ortamlardaki "ileri git", "dön" ve "tekrarla" blokları. Komutların sırası değişince sonucun değişmesi, programın sıralı çalışmasıdır.

2. Bozuk tarif

Malzeme: Tahta. Süre: 30 dk.

  1. Tahtaya bilerek hatalı bir algoritma yazın. Örnek: "Diş fırçalama: 1) Diş macununu sür. 2) Fırçayı al. 3) Dişlerini fırçala. 4) Musluğu aç. 5) Ağzını çalkala."

  2. Bir öğrenci algoritmayı harfiyen canlandırır. Fırça elde değilken macun sürülemeyince sınıf hatayı kendisi bulur.

  3. Gruplara başka bozuk tarifler verin: çay demleme, okul çantası hazırlama, yaya geçidinden geçme. Her grupta en az bir sıra hatası ve bir eksik adım olsun.

  4. Gruplar hatayı bulur, düzeltir ve düzeltilmiş algoritmayı "örnek girdi" ile dener: "Ya yağmur yağıyorsa?", "Ya ışık kırmızıysa?"

  5. sınıf öğretmen kılavuzundaki "Algoritmamı Test Ediyorum" etkinliği aynı fikri "sabah okula zamanında gitme" senaryosuyla, saat ve sürelerle kuruyor. Sınıfınız hazırsa o senaryo daha zor ve daha gerçekçidir.

Bilgisayardaki karşılığı: Programı çalıştırıp beklenen sonuçla karşılaştırmak test etmedir. Hatanın yerini bulup düzeltmek hata ayıklamadır. "Ya yağmur yağıyorsa?" sorusu, programı farklı girdilerle denemektir.

3. Eğer-değilse oyunu

Malzeme: Tahta. Süre: 20 dk.

  1. Tahtaya bir kural yazın: "EĞER söylediğim sayı çiftse ayağa kalk, DEĞİLSE elini kaldır."
  2. Sayılar söyleyin, sınıf uygular. Sonra kuralı zorlaştırın: "EĞER sayı 10'dan büyükse VE çiftse ayağa kalk, DEĞİLSE otur."
  3. Öğrencilerden biri kural koyucu olur. Kuralını önce tahtaya yazmak zorundadır.
  4. Son turda bilerek belirsiz bir kural yazın: "EĞER sayı büyükse ayağa kalk." Sınıf "büyük ne demek?" diye itiraz ettiğinde konu açılır: bilgisayar belirsiz koşulu çalıştıramaz, koşulun doğru ya da yanlış olarak karşılığı olmalı.

Bilgisayardaki karşılığı: "Eğer ... ise, değilse" bloğu ve "ve", "veya" gibi mantıksal işlemler.

4. Tekrarı bul

Malzeme: Tahta. Süre: 20 dk.

  1. Tahtaya bir hareket dizisi yazın: "alkış, alkış, zıpla, alkış, alkış, zıpla, alkış, alkış, zıpla". Sınıf birlikte yapar.
  2. "Bunu daha kısa nasıl yazarız?" Öğrencilerin önerisi büyük olasılıkla "3 kez tekrarla: alkış, alkış, zıpla" olur.
  3. Daha uzun bir dizi verin ve içindeki tekrarı da tekrarla yazın: "3 kez tekrarla: (2 kez tekrarla: alkış), zıpla".
  4. Gruplar kendi hareket dizilerini yazar, diğer grup önce kısaltılmış hâlini okuyup uygular.

Bilgisayardaki karşılığı: "Tekrarla" bloğu ve iç içe döngü. Kare çizdiren bir program "4 kez tekrarla: ileri git, sağa dön" diye yazılır.

5. Değişken zarfları

Malzeme: 3 zarf ya da katlanmış kâğıt, üzerlerine etiket. Süre: 30 dk.

  1. Üç zarfa etiket yazın: "puan", "can", "oyuncu adı". İçlerine birer kâğıt koyun: 0, 3, Elif.

  2. Tahtada bir "oyun programı" çalıştırın: "puan'a 10 ekle", "can'dan 1 çıkar", "EĞER can 0 ise oyunu bitir". Bir öğrenci zarfları tutar, her komutta kâğıdı çıkarır, eskisini silip yenisini yazar. Programı üç tur çalıştırın. Üçüncü turda can 0 olur ve öğrenciler koşulun gerçekleştiğini görür.

  3. Sınıfa sorun: zarfın adı değişti mi, içindeki değer mi? Cevap kavramın kendisidir.

  4. Karşılaştırma: "bir saat kaç dakika" gibi değeri hiç değişmeyen bilgiler için zarf gerekmez. Bunlar sabittir.

  5. sınıf kılavuzunda bu konu için "Sabit mi, Değişken mi?" etkinliği var. Kılavuz, kavramı öğrencilerin oynadığı futbol, saklambaç gibi oyunlar üzerinden pekiştirmeyi öneriyor.

Bilgisayardaki karşılığı: Blok tabanlı ortamlarda "değişken oluştur", "değişkeni ... yap", "değişkeni ... değiştir" blokları. Robotikte sensörden okunan değer de bir değişkende tutulur.

6. İkili sayı kartları

Malzeme: Her öğrenciye 5 küçük kâğıt. Süre: 30 dk.

  1. Öğrenciler kâğıtlara sırasıyla 16, 8, 4, 2 ve 1 nokta çizer. Kartlar soldan sağa büyükten küçüğe dizilir.
  2. Kural: kart ya açıktır (noktalar görünür) ya kapalıdır. Açık kartlara 1, kapalılara 0 denir.
  3. "13'ü gösterin." Öğrenciler 8, 4 ve 1'i açar. Tahtaya 01101 yazılır.
  4. Tersini sorun: 10010 kaç? (16 + 2 = 18). 5 kartla gösterilebilecek en büyük sayı kaç? (31)
  5. Kartları açıp kapamak yerine ışığı yakıp söndürerek de oynanabilir.

16, 8, 4, 2 ve 1 noktalı beş kart. 8, 4 ve 1 açık, 16 ve 2 kapalı: 8 + 4 + 1 = 13, ikili 01101

Bilgisayardaki karşılığı: Bilgisayar her şeyi 0 ve 1 ile saklar. Robotik devrede bir butonun basılı olması ya da olmaması, bir LED'in yanması ya da sönmesi de iki durumlu bir bilgidir.

7. Piksel resim ve sıkıştırma

Malzeme: Kareli kâğıt. Süre: 40 dk.

Tahtaya kodlanmış bir 8x8 resim yazın. B beyaz, S siyah kare demek, her satır soldan sağa okunur:

Satır Kod
1 8B
2 3B 2S 3B
3 2B 4S 2B
4 1B 6S 1B
5 2B 4S 2B
6 2B 4S 2B
7 2B 4S 2B
8 8B
  1. Öğrenciler kareli kâğıtta resmi çizer (çatılı bir ev çıkar).
  2. Soru: 64 kareyi tek tek yazsaydık 64 harf gerekirdi. Bu yöntemle kaç sembol yazdık? (20 parça, her parça bir sayı ve bir harf, toplam 40 sembol.) Hangi satırlar en çok kısaldı? (1. ve 8. satır: 8 harf yerine tek bir "8B".)
  3. Asıl soru: "SBSBSBSB" gibi bir satırda ne olur? Kodu "1S 1B 1S 1B 1S 1B 1S 1B" olur, yani daha da uzar. Her sıkıştırma yöntemi her veride işe yaramaz.
  4. Öğrenciler kendi 8x8 resimlerini kodlar ve arkadaşına çözdürür.

8x8 kareli ızgarada siyah karelerle çizilmiş çatılı ev ve yanında satır satır kodları: 8B, 3B 2S 3B, 2B 4S 2B, 1B 6S 1B, üç kez 2B 4S 2B, 8B

  1. sınıf kılavuzunda "Piksel Dünyası" adlı bir etkinlik de dijital görselin yapı taşlarını işliyor.

Bilgisayardaki karşılığı: Ekrandaki her resim piksellerden oluşur ve dosyalar yer kaplamasın diye sıkıştırılır.

8. Yedi soruda sayı bul

Malzeme: Yok. Süre: 15 dk.

  1. 1 ile 100 arasında bir sayı tutun. Sınıf yalnızca "evet" ya da "hayır" ile cevaplanan sorular sorabilir.
  2. İlk turda öğrenciler genelde "50 mi?", "37 mi?" gibi tek tek tahmin eder ve çok soru harcar.
  3. İkinci turda bir ipucu verin: "Her soruda kalan sayıların yarısını eleyebilir misiniz?" "50'den büyük mü?", "75'ten büyük mü?" diye giden sınıf en çok 7 soruda bulur, çünkü 7 kez yarıya bölünce 100 sayı teke iner.
  4. Soru: 1 ile 1000 arasında kaç soru gerekir? (10)

Bilgisayardaki karşılığı: İkili arama. Aynı problemi çözen iki algoritmadan biri çok daha az adımda bitebilir. Algoritma yalnızca doğru olmakla kalmamalı, verimli de olmalı.

9. Kartlarla yapay zekâ ve yanlı veri

Malzeme: 20-30 küçük kâğıt, kırmızı ve mavi kalem. Süre: 35 dk.

    1. sınıf kılavuzundaki "Bilgisayarsız Yapay Zekâ Modeli" etkinliğinin temel düzenini kullanın: gruptaki bir öğrenci "model", diğerleri "eğitici". Eğiticiler kartları tek tek gösterip sınıfını söyler. Model kuralı kendisi çıkarmaya çalışır.
  1. Bizim eklememiz: modelin önceden tanımadığı iki uydurma sınıf kullanın, örneğin "zork" ve "blip". Kedi ya da köpek gibi bilinen hayvanlar işe yaramaz, model öğrenci onları zaten tanır ve verdiğiniz örneklere bakmaz. Eğiticiler zork'un asıl özelliğinin yuvarlak, blip'inkinin köşeli olmak olduğunu bilir, ama eğitim kartlarını bilerek dengesiz hazırlar: bütün zorklar kırmızı yuvarlak, bütün blipler mavi köşeli şekil.
  2. Eğitimden sonra modele hiç görmediği kartları gösterin: mavi bir yuvarlak, kırmızı bir köşeli şekil. Model renge bakarsa ikisini de yanlış bilir. Eğitim kartlarında renk ile şekil hep birlikte değiştiği için hangisinin önemli olduğunu ayırmasının bir yolu yoktu. Model şekle bakıp ikisini de doğru bilirse tartışma yine aynıdır: eğitim verisi renk ile şekli ayırmaya yetmiyordu, model doğru özelliği şans eseri seçti. O zaman bir tur daha oynayın ve modelden bu kez renge bakmasını isteyin.
  3. Tartışma: Model neyi öğrendi, biz ne öğrettiğimizi sandık? Daha iyi bir eğitim seti nasıl olurdu?

Bilgisayardaki karşılığı: Yapay zekâ modelleri örneklerden öğrenir. Eğitim verisi dengesizse model yanlış özelliğe bakmayı öğrenir. Bu, 6. sınıftaki yapay zekâ teması ve etik tartışmaları için iyi bir giriştir.

10. Sensör, denetleyici, LED canlandırması

Malzeme: Üzerinde 0 ile 100 arası sayılar yazan kartlar, tahta. Süre: 30 dk.

Bu etkinlik Robotik Kodlama dersine özeldir ve 3. temadaki devre çalışmasına hazırlık yapar.

  1. Üç rol: Işık sensörü, Denetleyici (kartın içindeki program), LED. Sensör öğrenci sizin gösterdiğiniz kartı okur ve sayıyı yüksek sesle söyler. Kart, ortamın ışık değeridir.
  2. Denetleyicinin elindeki program tahtada yazılı: "Sürekli tekrarla: Sensörden değeri oku. EĞER değer 30'dan küçükse LED'e 'yan' de, DEĞİLSE 'sön' de."
  3. LED öğrenci "yan" denince ayağa kalkar, "sön" denince oturur. Sınıf gece lambası gibi çalışan bir sistemi izlemiş olur.
  4. Hata ekleyin: programdaki "sürekli tekrarla" satırını silin. Denetleyici değeri bir kez okuyup durur, siz kartı değiştirdiğinizde LED tepki vermez. Sınıf, robotik programların neden sürekli bir döngü içinde çalıştığını kendisi görür. Gerçek sensörde değer aralığı karta ve sensöre göre değişir, 30 gibi bir eşik değeri de ortam ölçülerek seçilir.
  5. Genişletme: bir "buzzer" öğrenci ve ikinci bir eşik ekleyin. "EĞER değer 10'dan küçükse hem LED yansın hem buzzer ötsün."
  6. Son adım: gruplar bu sistemin akış şemasını çizer.

Bilgisayardaki karşılığı: Girdi (sensör), işlem (denetleyici kartındaki program) ve çıktı (LED, buzzer). Eşik değeri ve sürekli döngü, 3. temada benzetim ortamında ve gerçek devrede kurulacak gece lambası programının aynısıdır.

İnternetteki çalışma kâğıtlarını seçerken

"Bilgisayarsız kodlama etkinlikleri" diye arandığında çok sayıda PDF çıkıyor. İncelediğimiz örneklerde sık görülen sorunlar şunlar:

Bir çalışma kâğıdını seçerken kendinize şunu sorun: Bu etkinliğin sonunda öğrenciye "bunun bilgisayardaki karşılığı ne?" diye sorduğumda verebileceği bir cevap var mı?

Hazır kaynaklar

Bu etkinlikleri bir yıllık plana yerleştirmek isterseniz Seçmeli Robotik Kodlama yıllık planı 2026-27 yazımızda 1. temanın haftaları var. Derste ilk iki saatlik akış için Robotik Kodlama dersinde ne yapılır? yazısındaki "öğretmen robot" etkinliğine de bakabilirsiniz.

Kaynaklar

Kaynaklara erişim: 6 Ekim 2026.