Kısa cevap: Blok tabanlı kodlama, komutları klavyeyle yazmak yerine hazır blokları sürükleyip birbirine takarak program yazmaktır. Bloklar yapboz parçası gibi yalnızca uyduğu yere oturduğu için öğrenci noktalı virgül, parantez ya da yazım hatasıyla uğraşmaz ve dikkatini algoritmaya verir. Ortaokulda Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinde de, seçmeli Robotik Kodlama dersinin 1. düzeyinde de programlama blok tabanlı ortamda yapılıyor. Programlar araç adı vermiyor, seçim öğretmene kalıyor.
Blok tabanlı ile metin tabanlı arasındaki fark
| Blok tabanlı | Metin tabanlı | |
|---|---|---|
| Komutu nasıl yazarsınız? | Listeden sürükleyip bırakarak | Klavyeyle, dilin kurallarına göre |
| Yazım hatası | Bloklar uymayan yere oturmaz, yazım hatası çıkmaz | Eksik parantez ya da yanlış harf programı durdurur |
| Komutları ezberlemek | Gerekmez, hepsi ekranda görünür | Gerekir ya da belgeden bakılır |
| Mantık hatası | Olur. Program çalışır ama istenen işi yapmaz | Olur |
| Büyük programlar | Ekran kalabalıklaşır, okumak zorlaşır | Daha derli toplu |

Tablonun dördüncü satırı önemli: blok, yazım hatasını ortadan kaldırır ama mantık hatasını kaldırmaz. Döngünün yanlış yerde olması, koşulun ters yazılması ya da değişkenin sıfırlanmaması blokta da olur. Öğrenciye asıl kazandırılmak istenen de bu hataları bulmaktır.
MEB'in 2018 tarihli BTY kodlama kılavuzu da farkı aynı biçimde anlatıyor: blok tabanlı dilde komut listesini ya da söz dizimini ezberlemek gerekmez, noktalı virgülü ya da parantezi kapatmayı unutmak gibi hatalar olmaz ve öğrenci proje mantığını düşünmeye daha çok zaman ayırır.
Programda nerede geçiyor?
- Bilişim Teknolojileri ve Yazılım, 5. sınıf: "Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme" (BTY.5.6.4). Ondan önceki çıktılar algoritma, test etme ve değişken, döngü, karar gibi bileşenler. Bu tema 5. sınıfta 24 saat.
- Bilişim Teknolojileri ve Yazılım, 6. sınıf: Yazılım temasının üç çıktısı da blok tabanlı ortamda: bileşenlerden yararlanma, süreci yönetme ve yapay zekâ destekli bir ürün ortaya koyma (BTY.6.6.1-6.6.3). Bu tema 6. sınıfta 34 saat.
- Robotik Kodlama, 1. düzey: 2. temada öğrenci "çevrim içi blok tabanlı yazılım geliştirme ortamını" tanır, belirler ve düzenler (RK1.2.1). 3. temada robotik programını yine bu ortamda yazar ve test eder (RK1.3.3, RK1.3.4). 2. düzeyde çevrim dışı kodlama ortamlarına geçilir.
BTY programı ortamı "yapılandırılmış, eğitim odaklı ve öğretmen rehberliğinde kullanılmaya uygun" bir blok tabanlı ortam diye tarif ediyor ve hiçbir aracın adını vermiyor. Robotik Kodlama programındaki RK1.2.1'in "ortamı belirler" adımı, öğrencinin birden fazla ortamı görüp amacına uygun olanı seçmesini istiyor.
Araştırmalar ne diyor?
- Blokla başlamak sonraki metin dilini zorlaştırmıyor. Lise öğrencileriyle yapılan bir çalışmada (Weintrop ve Wilensky, 2019) bir grup 5 hafta blokla, diğeri metinle başladı. Ardından iki grup 10 hafta Java öğrendi. Java'dan sonra iki grup arasında anlamlı fark kalmadı. Blok başlangıcı zarar vermedi, ama kalıcı bir üstünlük de sağlamadı.
- Blokla öğrenenler metne geçişte avantajlı olabilir. Ortaokulda Scratch öğrenen öğrenciler lisede metin tabanlı bir dile geçtiğinde, yeni konuları daha kısa sürede ve daha az zorlanarak öğrendi (Armoni, Meerbaum-Salant ve Ben-Ari, 2015).
- Ortalama etki "orta" düzeyde. 24 çalışmayı birleştiren Türkçe bir meta-analizde blok tabanlı kodlama araçlarının akademik başarıya, tutuma ve bilgi işlemsel düşünme becerisine etkisi orta düzeyde bulundu (Gürbüztürk ve Yılmaz Tanataş, 2024).
- Bazı öğrenciler bloğu "gerçek programlama" saymıyor. Weintrop ve Wilensky'nin lise öğrencilerinin görüşleri üzerine çalışmasında bu algı öğrencilerin bir kısmında görülüyor. Bu yüzden ileri seviyede aynı programın metin görünümünü göstermek öğrencinin motivasyonuna iyi gelir. Birçok ortamda bu görünüm var.
Blok tabanlı kodlamanın kazandırdığı beceriler
Öğretmenlerin sık sorduğu bir soru. Programların çıktılarına bakınca şu beceriler öne çıkıyor:
- Algoritmik düşünme: Problemi adımlara bölmek ve adımları doğru sıraya koymak.
- Test etme ve hata ayıklama: Programı çalıştırıp beklenen sonuçla karşılaştırmak, hatanın yerini bulup düzeltmek.
- Soyutlama ve yeniden kullanma: Tekrar eden adımları döngüyle, tekrar eden işleri fonksiyonla (kendi bloğunu tanımlama) kısaltmak.
- Veriyle çalışma: Değişkende değer tutmak ve değiştirmek.
- Üretme ve sunma: Bir oyun, animasyon ya da robot programı ortaya koyup arkadaşlarına açıklamak.
Blok tabanlı ortamın kazandırmadığı bir şey de var: klavyeyle doğru söz dizimini yazma alışkanlığı. Bu, metin tabanlı dile geçişte ayrıca çalışılır.
Araç seçerken sorulacak beş soru
- Hesap açmak gerekiyor mu? Hesap isteyen platformların çoğu 13 yaşından küçük kullanıcılar için veli onayı ister. Öğrencinin kişisel verisi de söz konusu olduğu için hesap gerektirmeyen bir yol ilk dersler için en rahatıdır. Hesap gerekiyorsa öğretmen hesabından açılan sınıf hesaplarını tercih edin.
- İnternet olmadan çalışıyor mu? Laboratuvarın internet bağlantısı zayıfsa indirilebilir sürümü olan bir araç dersi kurtarır.
- Arayüz Türkçe mi? 5. sınıfta İngilizce blok adları ciddi bir engeldir.
- Yaş sınırı var mı? Bazı çevrim içi benzetim ve kodlama siteleri kullanım koşullarında 13 yaş altını tamamen dışarıda bırakıyor. Sınıfta kullanmadan önce sitenin koşullar sayfasına bakın.
- Robotik için benzetim var mı? Robotik Kodlama dersinin 3. teması önce çevrim içi benzetim araçlarıyla devre kurmayı istiyor. Blok ortamının bir devre benzetimiyle birlikte çalışması bu temada işinizi kolaylaştırır. Aşağıdaki tablodaki araçlarda devre benzetimi yok, 3. tema için ayrıca bir devre benzetim aracı gerekir.
Ücretsiz araçlar
Aşağıdaki araçlar ücretsiz ve kâr amacı gütmeyen kurumların ya da açık kaynak projelerin araçları. Bilgiler 6 Ekim 2026'da araçların kendi sayfalarından ve kaynak kod depolarından kontrol edildi.
| Araç | Hesap | İnternetsiz | Türkçe | Not |
|---|---|---|---|---|
| Scratch | Editör için gerekmez, paylaşmak için gerekir | İndirilebilir uygulaması var (Windows, macOS, ChromeOS, Android tablet) | Var | Yapımcısına göre 8-16 yaş için tasarlandı. Öğretmen hesabıyla e-postasız öğrenci hesapları açılabiliyor |
| Snap! | Gerekmez | İndirilebilir sürümü var | Var | Kendi bloğunu tanımlama ve ileri konular için güçlü, 6. sınıf ve sonrası için daha uygun |
| Blockly Games | Gerekmez | İndirilebilir sürümü var | Var, çevirisi tam | Hiç programlama bilmeyenler için kısa bulmacalar, ilk ders için uygun |
| EBA Mobil Kod | Kontrol edemedik | 2019'da web, iOS ve Android için yayımlandı. Bugün hangi sürümün çalıştığını kontrol edemedik | Türkçe | MEB YEĞİTEK'in blok tabanlı kodlama oyunu. 2018 programının 5-6. sınıf kazanımlarına göre hazırlandı |
5-7 yaş için tasarlanmış basitleştirilmiş tablet sürümleri ortaokul için erkendir. Okuma yazmayı yeni öğrenen yaşa göre yapıldıkları için 5. sınıf öğrencisi birkaç derste sıkılır.
Sınıfta ilk dört ders
Aşağıdaki akış her blok tabanlı ortamda uygulanabilir. Her ders 40 dakika.
1. ders: Arayüz ve ilk program. İlk 10 dakika ortamın bölümlerini tanıtın: blok listesi, kod alanı ve sonucun göründüğü sahne. Görev: karakter ya da sanal robot bir kare çizsin. Öğrenciler önce dört kez "ileri git, sağa dön" bloğunu alt alta koyar. Ders sonunda "Bunu tek bir bloğu tekrarlayarak yazabilir miyiz?" sorusunu sorup cevabı bir sonraki derse bırakın.
Sık hatalar:
- Program hiç başlamıyor. Öğrenci blokları kod alanına koymuş ama başlatma bloğuna (örneğin "bayrağa tıklanınca") bağlamamıştır.
- Karakter hareket ediyor ama çizgi çıkmıyor. Çoğu ortamda çizim için ayrıca "kalemi indir" bloğu gerekir. Bazı ortamlarda kalem blokları ayrı bir eklentidedir ve önce eklenmesi gerekir.
- Her çalıştırmada eski çizim duruyor, karakter kaldığı yerden başlıyor. Programın başına "temizle", "başlangıç noktasına git" ve "yönü sağa çevir" blokları konur. Başlangıç durumunu kurmak, 4. dersteki puan hatasının da çözümüdür.
2. ders: Döngü. Kareyi "4 kez tekrarla" ile yeniden yazın. Sonra üçgen ve altıgen isteyin. Öğrenciler dönüş açısını deneyerek bulur. Hızlı bitirenlere: iç içe döngüyle bir çiçek (altıgeni 6 kez döndürerek çizmek).

Sık hata: Üçgen için öğrenciler önce 60 derece dener, çünkü üçgenin iç açısının 60 derece olduğunu bilir. Ortaya üçgen çıkmaz, doğrusu 120 derecedir. Kuralı öğrencilere buldurun: karakter şekli bitirince tam bir tur döner, yani 360'ı kenar sayısına bölmek gerekir. Kare 90, üçgen 120, altıgen 60.
3. ders: Koşul. Bir tuşa basılınca ya da karakter bir renge değince ne olacağını programlayın: "Eğer kırmızıya değiyorsa başa dön." Basit bir labirent oyunu bu ders için yeterli. Labirenti öğrencilere çizdirirseniz ders çizimle geçer. Hazır bir labirent arka planı verin ya da tahtada gösterdiğiniz birkaç kırmızı dikdörtgeni 5 dakikada çizdirin.
Sık hata: Koşul yalnızca bir kez kontrol ediliyor. Koşul bloğu sürekli tekrarlayan bir döngünün içine konmazsa program durumu yalnızca başlangıçta kontrol eder. Bu, robotikte sensörü bir kez okuyup duran programın aynısıdır.

4. ders: Değişken. Labirent oyununa bir "puan" değişkeni ekleyin. Hedefe her ulaşmada puan 1 artsın, duvara her değmede 1 azalsın.
Sık hatalar:
- Oyun her başladığında puan kaldığı yerden devam ediyor. Başlangıçta "puanı 0 yap" bloğu unutulmuştur. Bu hatayı bilerek ilk denemede bırakıp öğrencinin bulmasını beklemek iyi bir test etme alıştırmasıdır.
- Puan tek bir değmede birden çok kez artıyor ya da azalıyor. Karakter hedefte ya da duvarda durduğu sürece koşul her kontrolde doğrudur. 3. dersteki "başa dön" bunu önler. Öğrenci o bloğu kaldırırsa sorun ortaya çıkar, iyi bir hata ayıklama örneğidir.
Bu dört ders BTY.5.6.3'teki değişken, döngü ve karar bileşenlerini ve Robotik Kodlama 2. temasındaki ortam ve bileşen çıktılarını karşılar. Laboratuvar yoksa aynı kavramları kâğıt üzerinde çalışmak için bilgisayarsız kodlama etkinlikleri yazımıza bakabilirsiniz.
Sık sorulanlar
Tabletle olur mu? Olur, ama blokları parmakla sürüklemek küçük ekranda yorucudur. Tablet kullanılacaksa dokunmatik ekrana uyumlu, indirilebilir sürümü olan bir araç seçin.
Öğrencilere hesap açtırmalı mıyım? İlk dersler için gerekmez. Projeleri saklamak gerektiğinde dosyayı bilgisayara indirip kaydetmek çoğu araçta mümkün. Hesap açılacaksa velilerin bilgisi ve okul yönetiminin onayıyla, mümkünse öğretmen hesabı üzerinden açın.
Metin tabanlı dile ne zaman geçilir? Ortaokul programlarında metne geçiş zorunlu değil. Robotik Kodlama dersinin 2. düzeyi çevrim dışı kodlama ortamlarına ve kod derleme kavramına geçiyor. Bloklarını metin olarak da gösterebilen bir ortam bu geçişi yumuşatır.
Robotik Kodlama dersinde hangi temaya kaç saat düşüyor? Programın süre tablosunda 1. düzeyin 2. teması 16 saat, 3. teması 22 saat. Haftalara dağılmış hâli için Seçmeli Robotik Kodlama yıllık planı 2026-27 yazımıza bakabilirsiniz.
Kaynaklar
- MEB, Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (BTY.5.6.1-5.6.4, BTY.6.6.1-6.6.3). tymm.meb.gov.tr
- MEB, Robotik Kodlama Dersi Öğretim Programı (Ortaokul), RK1.2.1, RK1.3.3, RK1.3.4. tymm.meb.gov.tr
- MEB YEĞİTEK (2018), 5. ve 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Kodlama Kılavuzu, bölüm 3.4. adana.meb.gov.tr
- Weintrop, D. ve Wilensky, U. (2019). Transitioning from introductory block-based and text-based environments to professional programming languages in high school computer science classrooms. Computers & Education. doi.org
- Weintrop, D. ve Wilensky, U. (2015). To block or not to block, that is the question: students' perceptions of blocks-based programming. IDC '15. doi.org
- Armoni, M., Meerbaum-Salant, O. ve Ben-Ari, M. (2015). From Scratch to "Real" Programming. ACM Transactions on Computing Education. doi.org
- Gürbüztürk, O. ve Yılmaz Tanataş, D. (2024). Blok Tabanlı Kodlama Araçlarının Akademik Başarı, Tutum ve Bilgi İşlemsel Düşünme Becerisine Etkisi: Meta-Analiz Çalışması. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi. doi.org
- Scratch, indirme sayfası ve kaynak kod depoları. scratch.mit.edu
- Snap!, çevrim dışı kullanım. snap.berkeley.edu
- Blockly Games, hakkında sayfası. blockly.games
- MEB YEĞİTEK, "Mobil Kod uygulaması EBA'da yayında" (22.05.2019). yegitek.meb.gov.tr
Kaynaklara erişim: 6 Ekim 2026.