MODÜL 08 DERS 1 / 5 · 60 DK

Görev analizi ve strateji: neyi yapacağız, neyi yapmayacağız

Bu modül boyunca yeni bir parça ya da yeni bir komut öğrenmeyeceksin. Bunun yerine şimdiye kadar öğrendiğin her şeyi (sürüş, mekanizma, gripper, telemetri, otonom) tek bir işte birleştireceksin. Buna capstone yani bitirme projesi denir: dağınık becerileri toplayıp gerçek bir görevi çözmek. İlk sprintte robota hiç dokunmayacağız bile. Çünkü iyi bir takımın ilk işi robotu kurcalamak değil, plan yapmaktır. Bu derste görevi okuyacak, sahayı kağıda çizecek ve en önemli kararı vereceksin: neyi yapacağız, neyi bilerek yapmayacağız.

Kanca: her şeye zaman yetmez (10 dk)

🎬 VİDEO · kanca · 50 sn · robot bantlı sahada başlangıç karesinden çıkıp bir şişeyi taşıyor, sonra park ediyor; kenarda 60 sn kronometre; süre dolunca robot yarıda kalıyor; alt yazı "Neyi seçersin?"

Videodaki robota dikkat et. Sahada yapılabilecek bir sürü iş var: kareden çık, şişeleri topla, karşıya taşı, bırak, bir köşeye park et. Ama kronometre acımasız: 60 saniye. Robot her işi tek turda yapmaya kalkışsaydı hepsini yarım bırakırdı. Onun yerine birkaç işi seçti, onları düzgün yaptı ve zamanında park etti.

Takımca tahmin edin, henüz kesin cevap aramıyoruz:

Bu soruların tek doğru cevabı yok. Ama bu dersin sonunda takımın kendi cevabını verecek ve o cevabı bir kağıda yazacak. İşte o kağıda strateji denir.

Ana etkinlik: puan tablosunu oku, sahayı çiz (20 dk)

Sana kurgusal bir görev veriyoruz: Depo Görevi. Hikaye şu: robotun bir depo çalışanı. Başlangıç alanından çıkacak, yükleri (şişeleri) alacak, hedef bölgeye (kutuya) taşıyacak, sonra park alanına dönecek. Süre 60 saniye. Sahayı sınıfta ya da evde bulacağın şeylerle kurarız: yerdeki alanlar kağıt bantla çizilir, hedef bölge bir kutudur, yükler şişelerdir.

Önce puan tablosunu oku

Her takıma bir puan tablosu çıktısı ver. Herkes önce sessizce okusun, sonra takımca konuşun:

Görev adımıPuanNot
Başlangıç karesinden tamamen çık5Bir kez alınır
Bir şişeyi mekanizmayla/gripperla tut ve kaldır10Her şişe için
Tuttuğun şişeyi hedef kutuya bırak15Her şişe için
Süre sonunda robot park karesinde durursa10Bir kez alınır
Maçın başındaki otonom fazında robot en az bir adım yaparsa20Bonus, bir kez
Ceza: saha dışına çıkmak ya da hedef kutuyu devirmek-5Her seferinde

Tabloyu okurken takımca şu soruları yanıtlayın ve cevabı kağıda not alın:

Şimdi sahanın krokisini çiz

Kroki, bir alanın kuşbakışı basit çizimidir; yani yukarıdan bakıyormuş gibi çizilen kaba plan. Takımca bir kağıda sahayı çizin. Şu dört bölge mutlaka olsun:

📷 Görsel alanı · kuşbakışı örnek kroki: sol altta bantla çizili "başlangıç karesi", ortada şişelerin durduğu "yük bölgesi", sağda "hedef kutu", sağ altta "park karesi"; aralara ok çizilmiş bir rota
  1. Başlangıç karesi: robotun durduğu, bantla çizili kare.
  2. Yük bölgesi: şişelerin dizili olduğu yer.
  3. Hedef kutu: şişeleri bırakacağınız kutu.
  4. Park karesi: sürenin sonunda robotun durması gereken kare.

Krokiyi çizerken mezurayla gerçek ölçüleri al: kareler kaç santim, bölgeler arası mesafe kaç santim? Bu sayıları krokinin üstüne yaz. Sonra robotun izleyeceği yolu bir okla çiz: başlangıçtan yük bölgesine, oradan hedefe, oradan parka. Bu ok senin rotandır.

Kavram köprüsü: puan değil, beklenen puan (7 dk)

Şimdi az önce yaptığın işin adını koyalım. Her adımın iki yüzü var: bir puanı (ne kazandırır) ve bir riski (ne kadar zor, ne kadar sık ters gider). Acemi bir takım sadece puana bakar ve en yüksek puanlı adıma koşar. İyi bir takım ikisini birden düşünür.

Bunu somutlaştıralım. Bir adımın gerçek değerini şöyle düşün:

Beklenen puan = adımın puanı × onu başarma şansın.

Otonom bonusu 20 puan, kulağa muhteşem geliyor. Ama otonomu daha yeni öğrendin ve pil zayıfladıkça sapıyor. Diyelim onu düzgün yapma şansın onda üç (yani yaklaşık %30). O zaman beklenen puanı 20 değil, 20 × 0.3 = 6 civarı. Oysa "kareden çık" adımı 5 puan ve neredeyse kesin başarırsın (%100'e yakın): beklenen puanı yine 5 civarı, ama hiç risk yok ve saniyeler alır.

İşte bu yüzden bazı adımları bilerek yapmamak bir aptallık değil, tam tersine stratejidir. Zamanın ve robotun sınırlı; onları başarma şansı yüksek işlere ayırırsın. Bir işi "yapmayacağız" demek, o iş için harcamayacağın zamanı başka bir işi sağlama almaya vermek demektir. Buna bilinçli vazgeçme denir: neyi bıraktığını bilerek bırakırsın.

Uygulama: karar tablosu ve takım rolleri (15 dk)

Sıra kararı yazmaya geldi. İki iş yapacaksın: strateji tablosunu doldurmak ve rolleri paylaşmak.

1. "Yapacağız / yapmayacağız" tablosu

Puan tablosundaki her adım için takımca karar verin ve şu tabloyu kağıda çizip doldurun:

AdımPuanBaşarma şansımız (düşük/orta/yüksek)Kararımız (yapacağız / yapmayacağız)Neden
Kareden çık5yüksek
Şişe tut10
Hedefe bırak15
Parka dön10
Otonom bonus20

Kural: her satırda bir neden yazmak zorundasın. "Yapmayacağız çünkü çok riskli ve o zamanı iki şişe taşımaya ayırırız" geçerli bir cevaptır. "Bilmiyorum" geçerli değildir. Takım her satırda anlaşmalı; anlaşamazsanız o adımı sahada bir kez deneyip şansınızı kendi gözünüzle ölçün.

2. Takım rollerini paylaş

İyi bir takımda herkesin bir işi vardır; yoksa dört kişi aynı anda robota uzanır ve kimse planı takip etmez. Bu modül boyunca kullanacağınız dört rol var, aranızda paylaşın:

Önemli kural: roller döner. Her denemede ya da her derste yer değiştirin ki herkes her işi öğrensin. Aynı dört rolü sonraki derslerde ve gösteri gününde de kullanacaksınız. Krokinin altına bugünkü rolleri ve sıradaki turda kimin hangi role geçeceğini yazın.

Pekiştirme ve değerlendirme (6 dk)

Kağıdı kapat, takımca ya da tek tek cevapla:

Günlük hayat bağı: bir sınav düşün. 60 dakikada 20 soru var, hepsine yetmiyor. Akıllı öğrenci önce bildiği ve hızlı çözdüğü sorulara girer, en zor tek soruda saatlerce takılıp kalmaz. Bu tam olarak bugün yaptığın şey: sınırlı zamanı, başarma şansı yüksek işlere önce ayırmak. Robot görevi de, sınav da, bir işi bitirmek de aynı stratejiyle kazanılır.

Erken bitirene ek görev: B planı (opsiyonel)

En iyi plan bile sahada ters gidebilir: pil zayıflar, şişe elden kayar, robot kareye tam oturmaz. İyi takımların bir de B planı vardır.

Meydan okuma: Krokinin arkasına iki tane "ya olursa" satırı yaz ve her birine bir cevap ver.

İkinci meydan okuma: Puan tablosuna bakıp takımın hedef puanını belirle. Yapacağız dediğiniz adımların puanlarını toplayın. Sahaya çıkmadan önce bir sayı hedeflemek, denemeden sonra "tuttu mu tutmadı mı" diye ölçmenizi sağlar. Bu sayıyı bir sonraki sprintte robotu kurarken hatırlayacaksın.