Görev analizi ve strateji: neyi yapacağız, neyi yapmayacağız
Bu modül boyunca yeni bir parça ya da yeni bir komut öğrenmeyeceksin. Bunun yerine şimdiye kadar öğrendiğin her şeyi (sürüş, mekanizma, gripper, telemetri, otonom) tek bir işte birleştireceksin. Buna capstone yani bitirme projesi denir: dağınık becerileri toplayıp gerçek bir görevi çözmek. İlk sprintte robota hiç dokunmayacağız bile. Çünkü iyi bir takımın ilk işi robotu kurcalamak değil, plan yapmaktır. Bu derste görevi okuyacak, sahayı kağıda çizecek ve en önemli kararı vereceksin: neyi yapacağız, neyi bilerek yapmayacağız.
Kanca: her şeye zaman yetmez (10 dk)
Videodaki robota dikkat et. Sahada yapılabilecek bir sürü iş var: kareden çık, şişeleri topla, karşıya taşı, bırak, bir köşeye park et. Ama kronometre acımasız: 60 saniye. Robot her işi tek turda yapmaya kalkışsaydı hepsini yarım bırakırdı. Onun yerine birkaç işi seçti, onları düzgün yaptı ve zamanında park etti.
Takımca tahmin edin, henüz kesin cevap aramıyoruz:
- Elinde 60 saniye olsa ve sahada 6 iş olsa, hepsini yapmaya mı çalışırsın yoksa bazılarını seçer misin? Neden?
- İki iş düşün: biri kolay ve az puan, öbürü zor ve çok puan. Hangisine önce girişirsin?
Bu soruların tek doğru cevabı yok. Ama bu dersin sonunda takımın kendi cevabını verecek ve o cevabı bir kağıda yazacak. İşte o kağıda strateji denir.
Ana etkinlik: puan tablosunu oku, sahayı çiz (20 dk)
Sana kurgusal bir görev veriyoruz: Depo Görevi. Hikaye şu: robotun bir depo çalışanı. Başlangıç alanından çıkacak, yükleri (şişeleri) alacak, hedef bölgeye (kutuya) taşıyacak, sonra park alanına dönecek. Süre 60 saniye. Sahayı sınıfta ya da evde bulacağın şeylerle kurarız: yerdeki alanlar kağıt bantla çizilir, hedef bölge bir kutudur, yükler şişelerdir.
Önce puan tablosunu oku
Her takıma bir puan tablosu çıktısı ver. Herkes önce sessizce okusun, sonra takımca konuşun:
| Görev adımı | Puan | Not |
|---|---|---|
| Başlangıç karesinden tamamen çık | 5 | Bir kez alınır |
| Bir şişeyi mekanizmayla/gripperla tut ve kaldır | 10 | Her şişe için |
| Tuttuğun şişeyi hedef kutuya bırak | 15 | Her şişe için |
| Süre sonunda robot park karesinde durursa | 10 | Bir kez alınır |
| Maçın başındaki otonom fazında robot en az bir adım yaparsa | 20 | Bonus, bir kez |
| Ceza: saha dışına çıkmak ya da hedef kutuyu devirmek | -5 | Her seferinde |
Tabloyu okurken takımca şu soruları yanıtlayın ve cevabı kağıda not alın:
- En değerli tek adım hangisi? (Otonom bonusu: 20 puan.)
- En kolay puan hangisi? (Kareden çıkmak: 5 puan, neredeyse bedava.)
- Bir şişeyi baştan sona götürmek (tut + bırak) toplam kaç puan eder? (10 + 15 = 25.)
- Hangi adımlar ceza riski taşıyor?
Şimdi sahanın krokisini çiz
Kroki, bir alanın kuşbakışı basit çizimidir; yani yukarıdan bakıyormuş gibi çizilen kaba plan. Takımca bir kağıda sahayı çizin. Şu dört bölge mutlaka olsun:
- Başlangıç karesi: robotun durduğu, bantla çizili kare.
- Yük bölgesi: şişelerin dizili olduğu yer.
- Hedef kutu: şişeleri bırakacağınız kutu.
- Park karesi: sürenin sonunda robotun durması gereken kare.
Krokiyi çizerken mezurayla gerçek ölçüleri al: kareler kaç santim, bölgeler arası mesafe kaç santim? Bu sayıları krokinin üstüne yaz. Sonra robotun izleyeceği yolu bir okla çiz: başlangıçtan yük bölgesine, oradan hedefe, oradan parka. Bu ok senin rotandır.
Kavram köprüsü: puan değil, beklenen puan (7 dk)
Şimdi az önce yaptığın işin adını koyalım. Her adımın iki yüzü var: bir puanı (ne kazandırır) ve bir riski (ne kadar zor, ne kadar sık ters gider). Acemi bir takım sadece puana bakar ve en yüksek puanlı adıma koşar. İyi bir takım ikisini birden düşünür.
Bunu somutlaştıralım. Bir adımın gerçek değerini şöyle düşün:
Beklenen puan = adımın puanı × onu başarma şansın.
Otonom bonusu 20 puan, kulağa muhteşem geliyor. Ama otonomu daha yeni öğrendin ve pil zayıfladıkça sapıyor. Diyelim onu düzgün yapma şansın onda üç (yani yaklaşık %30). O zaman beklenen puanı 20 değil, 20 × 0.3 = 6 civarı. Oysa "kareden çık" adımı 5 puan ve neredeyse kesin başarırsın (%100'e yakın): beklenen puanı yine 5 civarı, ama hiç risk yok ve saniyeler alır.
İşte bu yüzden bazı adımları bilerek yapmamak bir aptallık değil, tam tersine stratejidir. Zamanın ve robotun sınırlı; onları başarma şansı yüksek işlere ayırırsın. Bir işi "yapmayacağız" demek, o iş için harcamayacağın zamanı başka bir işi sağlama almaya vermek demektir. Buna bilinçli vazgeçme denir: neyi bıraktığını bilerek bırakırsın.
Uygulama: karar tablosu ve takım rolleri (15 dk)
Sıra kararı yazmaya geldi. İki iş yapacaksın: strateji tablosunu doldurmak ve rolleri paylaşmak.
1. "Yapacağız / yapmayacağız" tablosu
Puan tablosundaki her adım için takımca karar verin ve şu tabloyu kağıda çizip doldurun:
| Adım | Puan | Başarma şansımız (düşük/orta/yüksek) | Kararımız (yapacağız / yapmayacağız) | Neden |
|---|---|---|---|---|
| Kareden çık | 5 | yüksek | ||
| Şişe tut | 10 | |||
| Hedefe bırak | 15 | |||
| Parka dön | 10 | |||
| Otonom bonus | 20 |
Kural: her satırda bir neden yazmak zorundasın. "Yapmayacağız çünkü çok riskli ve o zamanı iki şişe taşımaya ayırırız" geçerli bir cevaptır. "Bilmiyorum" geçerli değildir. Takım her satırda anlaşmalı; anlaşamazsanız o adımı sahada bir kez deneyip şansınızı kendi gözünüzle ölçün.
2. Takım rollerini paylaş
İyi bir takımda herkesin bir işi vardır; yoksa dört kişi aynı anda robota uzanır ve kimse planı takip etmez. Bu modül boyunca kullanacağınız dört rol var, aranızda paylaşın:
- Sürücü: kumandayı tutar, robotu rotada sürer. Görev anında sadece o sürer.
- Gözcü: sahaya sürücüden daha iyi bakar; "yük tam önünde", "biraz sola", "park karesindesin" diye seslenir.
- Kodcu: kodda gereken küçük ayarları yapar (mesela otonom sürelerini ya da mekanizma gücünü değiştirir) ve kodu yükler.
- Kayıtçı: kronometreyi tutar, süreleri ve puanları yazar, kuralları kontrol eder ve "15 saniye kaldı, artık parka dön" gibi uyarıları verir.
Önemli kural: roller döner. Her denemede ya da her derste yer değiştirin ki herkes her işi öğrensin. Aynı dört rolü sonraki derslerde ve gösteri gününde de kullanacaksınız. Krokinin altına bugünkü rolleri ve sıradaki turda kimin hangi role geçeceğini yazın.
Pekiştirme ve değerlendirme (6 dk)
Kağıdı kapat, takımca ya da tek tek cevapla:
- Strateji nedir? Neden robotu kurcalamadan önce plan yaptık?
- "Bilinçli vazgeçme" ne demek? Bir işi yapmamak neden bazen doğru karardır?
- 20 puanlık ama başarma şansı düşük bir adımla, 5 puanlık ama neredeyse kesin bir adımı nasıl karşılaştırırsın? "Beklenen puan" bu kararda sana nasıl yardım eder?
- Takımdaki dört rolü say. Roller neden dönüyor?
Günlük hayat bağı: bir sınav düşün. 60 dakikada 20 soru var, hepsine yetmiyor. Akıllı öğrenci önce bildiği ve hızlı çözdüğü sorulara girer, en zor tek soruda saatlerce takılıp kalmaz. Bu tam olarak bugün yaptığın şey: sınırlı zamanı, başarma şansı yüksek işlere önce ayırmak. Robot görevi de, sınav da, bir işi bitirmek de aynı stratejiyle kazanılır.
Erken bitirene ek görev: B planı (opsiyonel)
En iyi plan bile sahada ters gidebilir: pil zayıflar, şişe elden kayar, robot kareye tam oturmaz. İyi takımların bir de B planı vardır.
Meydan okuma: Krokinin arkasına iki tane "ya olursa" satırı yaz ve her birine bir cevap ver.
- "Ya ilk şişeyi tutamazsak?" (Örnek cevap: onu bırakır, doğrudan ikinci şişeye geçeriz; tek şişeye zaman gömmeyiz.)
- "Ya son 10 saniyede hâlâ hedefe uzaksak?" (Örnek cevap: taşımayı bırakır, garanti 10 puan için parka döneriz.)
İkinci meydan okuma: Puan tablosuna bakıp takımın hedef puanını belirle. Yapacağız dediğiniz adımların puanlarını toplayın. Sahaya çıkmadan önce bir sayı hedeflemek, denemeden sonra "tuttu mu tutmadı mı" diye ölçmenizi sağlar. Bu sayıyı bir sonraki sprintte robotu kurarken hatırlayacaksın.